martes, 2 de noviembre de 2010

Capitulo 9: Aprendizaje





Cada historia nace de un viaje como pretexto, de llegar a una meta o de obtener un objeto que puede dar un punto de giro a la historia, dependiendo cual sea esta, la idea nacio de un juicio subjetivo y con el tiempo ha estado tomando un toque objetivo, redactar o crear historias no se trata de que tan creativos nos creamos ( si se sabe que la creatividad es la optima solucion de un problema, en este caso de comunicación) lo que realmente importa es preguntarse que tanto puede apotar una historia o que tan pertinente puede ser para la población, en esos años habia un pensamiento que se estaba enfocando en un juego de rol que en una historia, asi como pude aprender de la prueba y error de la historieta, hoy llegò a la conclusión que para poder realizar una buena historia gràfica, todo esta en tener herramientas semánticas o de diseño.







No se trata del diseño de personajes o otras cosas, son valores agregados,puedo tener una mejor comunicación con personajes sencillos pero estructurados esteticamente que un bicho lleno de detalles que la gente no va a entender, lo que permite el diseño gràfico es optimizar la comunicación por medio de los graficos con conceptos como la jerarquia, la composición y la tipografia, es muy frecuente que las personas dependan de las onomatopeyas y las carteleras para explicar la historia, pero al igual que una infografia, si las imágenes no son claras, como voy a comunicar si no se entiende la viñeta.
Si recuerdan lo que paso en el 2004 con las tres paginas publicadas en el periodico estudiantil, eso sucedió por que se suponia que los lectores conocian mi trabajo y estaba equivocado, es algo que sucede con las narraciones gràficas en Colombia, donde los creadores piensan en ellos mas no en el lector que los està leyendo, claro las historias pueden partir de un interes subjetivo pero pueden tener un fin objetivo, algo que sea pertinente de comunicar.


Todo inicio con un joven y una chica que salvaban al mundo por que si, después siguió con una aventura futurista sin fuerza, para continuar con un viaje para salvar el equilibrio elemental de un mundo alterno, llegando a un mundo de magia, pero de corrupción moral, para llegar a una reflexión de la condición dual humana en cada personaje. Los protagonistas no tienen que ser la elite para poder ser buenos personajes, se trata de que tanto puede aportar ese personaje al desarrollo de la historia, como paso anteriormente, todo era una plantilla de patrones de conducta predeterminados, que es otro problema en la narración colombiana, nos quedamos en un referente y no nos podemos salir de allí, por que todo se convierte en una imitación de lo que se ha hecho afuera, pero realmente que nos queda como marca nuestra? Que justificación tendría Zafyranova o como se llame en este momento, precisamente, es buscar comunicar algo que sea pertinente para la población, que es posible romper los cliches si nos fijamos en que cosas no se han contado por desinterés de los autores actuales, el gran problema es buscar la originalidad y se cree que lo original es hacer cosas raras, pero la forma para poder narrar cosas distintas es buscar esas historias que no han sido narradas aun.
Diez, casi once años de Zafyranova no fueron en vano, al contrario, fueron un aprendizaje divertido, que pudo tener sus altas como sus bajas, pero son esos tropiezos y aciertos los que me enseñaran a ser mejor escritor y narrador gráfico.








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